- Shading 是指在面與線的基礎上增加了光線與材質的交互作用層
- Texture 則是加在表面呈現出材質的效果
- Framebuffer 記憶體將儲存運算後的資料,然後顯示器朝之要這些資料並畫出來
- Framebuffer 如何更新是重點之一
- Model-Rendering-Animation 是三個領域
- Pixel 對記憶體就是位元組。比如 4 Bytes 對應到 32 萬色的一個像素
- 如果沒有 Shading ,每個面都會同色同光。加上去後才有光影立體的感覺
- Shadow 與 Reflection 則是後面的工作
- Rendering Pipline :平行處理
- 轉換觀點:Transformation ,去以相機為準變換整個影像
- Transformer –> Clipper –> Projector –> Rasterizer –> Pixels
- Transformer 是幾何轉換
- Clipper 把不在視覺中的物體遮掉不顯示
- Rasterizer 從幾何轉換成像素觀點(從平面頂點變為描述哪些像素要被填滿)
- Shading 還在後面。不過為了效率,會在過程中作
- Global Illumination :全環境中的光線軌跡。包括散射之類的議題。
- 物理光學以外,還有一種是繪圖風格的渲染方式
- 課程會把 OpenGL 核心功能實做一次
- 根據老師的提醒,OpenGL 矩陣存到記憶體順序是 Column Major 。代表順序是從左上開始往下數,最後面是最右下。因此
M[16] == {0,1,2,3,4,5,6,7}
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